67 Speed 计分规则解释

了解 67 Speed 如何统计手臂动作、为什么分数会波动,以及如何让挑战结果更稳定。
2026/06/26

分数代表什么?

67 Speed 分数代表 20 秒正式游戏时间内,被检测到的有效手臂动作次数。它不是键盘点击次数,也不是单纯根据摄像头里的“速度感”计算。只有当姿态检测器看到了清晰的手臂运动模式,分数才会增加。

简单说:1 分代表游戏看到了两只手臂完成了一次可识别的有效动作

67 Speed 计分示例

计分流程

当前计分逻辑大致是这样:

  1. 游戏打开摄像头,并在浏览器里运行 MediaPipe 姿态检测。
  2. 每一帧画面中,系统会寻找几个关键点:左手腕、右手腕、左肩膀、右肩膀。
  3. 手腕和肩膀必须足够清晰可见,这一帧才会被认为可信。
  4. 两只手腕都需要保持在摄像头画面范围内。
  5. 游戏会比较每只手腕相对于对应肩膀的高度。
  6. 如果某只手腕相较上一帧产生了足够明显的上下变化,这只手臂会被标记为已经运动。
  7. 当两只手臂都完成可识别运动后,分数 +1。
  8. 两只手臂的状态重置,游戏继续等待下一次清晰动作。

所以游戏奖励的是快速、可见、清晰的动作,而不是单纯乱抖。

为什么用肩膀做参考?

检测器不是只看手腕在屏幕上的绝对位置,而是比较手腕相对肩膀的高度:

  • 左手腕对比左肩膀
  • 右手腕对比右肩膀

这样可以减少站位高低带来的影响。但这也意味着肩膀很重要。如果你整个上半身跟着上下弹,肩膀参考线也会移动,手腕相对肩膀的变化就可能变小,或者变得更嘈杂。

最佳做法是:上半身和肩膀尽量稳定,让手腕和前臂的运动更明显。

动作阈值是什么意思?

游戏会忽略非常小的变化。在代码中,手腕必须移动超过一个小阈值,手臂状态才会变成“向上”或“向下”。这样可以避免摄像头噪声被误算成分数。

这意味着:

  • 很小的手腕震动可能不会计数
  • 摄像头晃动会让计数不稳定
  • 速度很快但垂直位移太小,可能会少计
  • 短促但清晰的上下摆动,比看不清的小幅颤动更有效

你不需要大幅挥臂,但需要让摄像头看见足够明确的上下变化。

两只手臂都很重要

只有当两只手臂都从初始状态产生运动后,游戏才会加 1 分。如果一只手动得很明显,另一只手几乎不动,检测器可能只记录到一边,然后继续等待另一边。

这就是为什么双臂交替摆动通常比只靠强势手更稳定。游戏寻找的是双臂动作模式,不是单手快速抖动。

可见度规则

在检查是否完成一次动作之前,游戏会先确认关键点是否足够可见。它需要:

  • 左手腕可见
  • 右手腕可见
  • 左肩膀可见
  • 右肩膀可见
  • 两只手腕都在摄像头画面范围内

如果这些条件不满足,这一帧就不会产生有效计数。这也是为什么光线和取景会明显影响分数。

为什么分数会波动?

即使你感觉动作差不多,分数也可能变化。常见原因包括:

  • 摄像头帧率不同:更流畅的摄像头能提供更多动作样本。
  • 光线不足:昏暗房间会让手腕和肩膀更难定位。
  • 强逆光:身后窗户太亮时,手臂可能变成剪影。
  • 手腕出框:游戏无法计算看不到的动作。
  • 身体上下弹:肩膀跟着移动,会削弱手腕相对肩膀的变化。
  • 高速小幅动作:越快但幅度越小,越可能达不到阈值。
  • 双臂不平衡:一只手被识别,另一只手没有被识别,就可能等待不加分。
  • 设备性能限制:较慢设备可能处理到的有效帧更少。

平均速度、最高速度和稳定性怎么算?

页面上最重要的是最终分数。20 秒结束后,游戏还会计算额外指标:

  • 平均速度:把 20 秒分数换算成每分钟速度。
  • 最高速度:根据两次有效动作之间的最短时间估算,并设置上限来避免明显异常值。
  • 稳定性:观察每次有效动作之间的时间是否稳定。如果间隔忽快忽慢,稳定性会下降。

这些指标都依赖有效计数。如果因为光线或取景导致动作漏检,最终分数和这些表现指标都会受到影响。

如何让分数更稳定?

测试时可以按这个设置:

  • 站在距离摄像头约 3-5 英尺的位置。
  • 让两只手腕和两个肩膀都保持可见。
  • 使用明亮的正面光。
  • 固定摄像头,不要手持晃动。
  • 肩膀尽量稳定。
  • 双臂使用短促、清晰的上下节奏。
  • 倒计时结束后再开始,并坚持到计时结束。

如何公平比较两次成绩?

比较两次成绩时,尽量保持设置一致:同一台设备、同一个浏览器、同一个房间、同样光线、同一个摄像头位置。多尝试几次再看平均表现。稳定平均分比一次偶然高分或低分更有参考价值。

什么是公平挑战?

公平挑战应在计时期间使用可见的人体手臂动作。脚本、自动化工具、机械设备或其他操纵分数的方法都不属于有效成绩,可能会被从排行榜移除。