67 Speed 计分规则解释
分数代表什么?
67 Speed 分数代表 20 秒正式游戏时间内,被检测到的有效手臂动作次数。它不是键盘点击次数,也不是单纯根据摄像头里的“速度感”计算。只有当姿态检测器看到了清晰的手臂运动模式,分数才会增加。
简单说:1 分代表游戏看到了两只手臂完成了一次可识别的有效动作。

计分流程
当前计分逻辑大致是这样:
- 游戏打开摄像头,并在浏览器里运行 MediaPipe 姿态检测。
- 每一帧画面中,系统会寻找几个关键点:左手腕、右手腕、左肩膀、右肩膀。
- 手腕和肩膀必须足够清晰可见,这一帧才会被认为可信。
- 两只手腕都需要保持在摄像头画面范围内。
- 游戏会比较每只手腕相对于对应肩膀的高度。
- 如果某只手腕相较上一帧产生了足够明显的上下变化,这只手臂会被标记为已经运动。
- 当两只手臂都完成可识别运动后,分数 +1。
- 两只手臂的状态重置,游戏继续等待下一次清晰动作。
所以游戏奖励的是快速、可见、清晰的动作,而不是单纯乱抖。
为什么用肩膀做参考?
检测器不是只看手腕在屏幕上的绝对位置,而是比较手腕相对肩膀的高度:
- 左手腕对比左肩膀
- 右手腕对比右肩膀
这样可以减少站位高低带来的影响。但这也意味着肩膀很重要。如果你整个上半身跟着上下弹,肩膀参考线也会移动,手腕相对肩膀的变化就可能变小,或者变得更嘈杂。
最佳做法是:上半身和肩膀尽量稳定,让手腕和前臂的运动更明显。
动作阈值是什么意思?
游戏会忽略非常小的变化。在代码中,手腕必须移动超过一个小阈值,手臂状态才会变成“向上”或“向下”。这样可以避免摄像头噪声被误算成分数。
这意味着:
- 很小的手腕震动可能不会计数
- 摄像头晃动会让计数不稳定
- 速度很快但垂直位移太小,可能会少计
- 短促但清晰的上下摆动,比看不清的小幅颤动更有效
你不需要大幅挥臂,但需要让摄像头看见足够明确的上下变化。
两只手臂都很重要
只有当两只手臂都从初始状态产生运动后,游戏才会加 1 分。如果一只手动得很明显,另一只手几乎不动,检测器可能只记录到一边,然后继续等待另一边。
这就是为什么双臂交替摆动通常比只靠强势手更稳定。游戏寻找的是双臂动作模式,不是单手快速抖动。
可见度规则
在检查是否完成一次动作之前,游戏会先确认关键点是否足够可见。它需要:
- 左手腕可见
- 右手腕可见
- 左肩膀可见
- 右肩膀可见
- 两只手腕都在摄像头画面范围内
如果这些条件不满足,这一帧就不会产生有效计数。这也是为什么光线和取景会明显影响分数。
为什么分数会波动?
即使你感觉动作差不多,分数也可能变化。常见原因包括:
- 摄像头帧率不同:更流畅的摄像头能提供更多动作样本。
- 光线不足:昏暗房间会让手腕和肩膀更难定位。
- 强逆光:身后窗户太亮时,手臂可能变成剪影。
- 手腕出框:游戏无法计算看不到的动作。
- 身体上下弹:肩膀跟着移动,会削弱手腕相对肩膀的变化。
- 高速小幅动作:越快但幅度越小,越可能达不到阈值。
- 双臂不平衡:一只手被识别,另一只手没有被识别,就可能等待不加分。
- 设备性能限制:较慢设备可能处理到的有效帧更少。
平均速度、最高速度和稳定性怎么算?
页面上最重要的是最终分数。20 秒结束后,游戏还会计算额外指标:
- 平均速度:把 20 秒分数换算成每分钟速度。
- 最高速度:根据两次有效动作之间的最短时间估算,并设置上限来避免明显异常值。
- 稳定性:观察每次有效动作之间的时间是否稳定。如果间隔忽快忽慢,稳定性会下降。
这些指标都依赖有效计数。如果因为光线或取景导致动作漏检,最终分数和这些表现指标都会受到影响。
如何让分数更稳定?
测试时可以按这个设置:
- 站在距离摄像头约 3-5 英尺的位置。
- 让两只手腕和两个肩膀都保持可见。
- 使用明亮的正面光。
- 固定摄像头,不要手持晃动。
- 肩膀尽量稳定。
- 双臂使用短促、清晰的上下节奏。
- 倒计时结束后再开始,并坚持到计时结束。
如何公平比较两次成绩?
比较两次成绩时,尽量保持设置一致:同一台设备、同一个浏览器、同一个房间、同样光线、同一个摄像头位置。多尝试几次再看平均表现。稳定平均分比一次偶然高分或低分更有参考价值。
什么是公平挑战?
公平挑战应在计时期间使用可见的人体手臂动作。脚本、自动化工具、机械设备或其他操纵分数的方法都不属于有效成绩,可能会被从排行榜移除。
